Story Immanentes sound Design für 216k Escape Room

Case Study Juni 2019

Produkt: Ambience

Produktionsdauer: 7 Tage

Komplexität: ●●●○○

Produktionspreis: 2.195,00 €


Für die Eröffung des dritten Raumes “Haunted” suchte 216k Escape Room nach Wegen, die aufwendig gestaltete Kulisse zum Leben zu erwecken. Ein professionelles Sound Design sollte die Spieler akustisch durch die Partie führen und so die Produktionsqualität noch weiter steigern. Scopetune Sound Designer Sascha Rössler beschreibt das Projekt.


Über 216k Escape Room:


Ziele:

  • Welt und Schauplatz akustisch abbilden

  • Die Spieler akustisch in und durch die Geschichte führen

  • Geist von Luise zum Leben erwecken


Vorgehensweise:

  • 60-minütige Ambience mit allen Ebenen: Welt, Schauplatz und Geschichte

  • Verwendung von weiblichen Vocal Samples

  • Automatisierung der Ambience in Surround

  • Installation eines Surround Sound Systems


Ergebnisse:

  • Spieler erleben die inszenierte Innenwelt im Kontext zur gehörten Außenwelt

  • Geist “schwebt” durch den Raum

  • Welt und Schauplatz wirken glaubwürdiger

  • Interaktion zwischen Welt, Schauplatz und Geschichte

 

Step 1: Gebirgslandschaft in der Mongolei

 
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Ich begann die Ambience mit dem Design der Außenwelt. Hierfür setzte ich klassischen Bergwind ein, der später, zur dramaturgischen Steigerung, in ein Gewitter münden soll.

 
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Durch das Filtern von hohen Frequenzen und das Modulieren der Lautstärke passte ich den Bergwind so an, dass der Eindruck entsteht, der Wind würde von draußen an das Zelt peitschen.

Im Zusammenspiel mit den Windbewegungen hört man die Metallstangen am Zelt klirren sowie den Holzboden knarzen, womit wir zu der Gestaltung der Ambience innerhalb der Jurte kommen.

 

Step 2: Schauplatz GeisterJurte

Wegen der Bauart einer Jurte blieb vieles, was klassisch in einem Geisterhaus zu hören ist, z.B. Schritte im Haus, Türen die von selbst zufallen, Geräusche aus Nebenzimmern etc. zugunsten der Authentizität außen vor.

Innerhalb der Jurte befindet sich eine große Standuhr, die zu meinem Vorteil kein klassisches Uhrenticken erzeugt. Ich fügte das Ticken in die  Klanglandschaft ein und so entstand im Kontext mit dem Wind von außen und den stellenweise platzierten Holz- und Stangensounds ein realistisches Klangbild, welches zugleich die Einsamkeit der Berge sowie Intimität innerhalb der Jurte vermittelt.

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Step 3: der geist von Luise

Für den Geist von Luise verwendete ich Samples wie “Lachen”, “Schluchzen” und “Atemgeräusche” und setzte diese in den Kontext zur Jurte. Schranktüren die sich öffnen und schließen, Geschirr das klirrt und die Veränderung von Witterungen scheinen auch durch sie ausgelöst zu werden.

Ich gab Luise zwei Facetten: Die hilflose Luise, die aus der Jurte entweichen will, aber auch die böse Luise, die gefangen in ihrer Vergangenheit keine Besucher in ihrer Jurte wünscht.

 

Step 4: Steigerung

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Um die Spieler relativ zum Spielverlauf gezielt in verschiedene Stimmungen zu versetzen, verwendete ich viele surreale Klänge, welche die ortsgebundene Ebene ergänzen. In den letzten zehn Minuten während die Spieler der Befreiung von Luise und somit dem Spielende näher kommen, verdichten sich die Ereignisse der Ebenen “Schauplatz” und “Geschichte” um die Spannung nochmals zu steigern und es entsteht ein Konflikt zwischen der guten und bösen Seite von Luise.

 

Step 5: Technisches Equipment

Für die technische Umsetzung und den Mixdown wählten wir ein klassisches 5.1 Surround System.

Vier Lautsprecher wurden so im Zelt verbaut dass aus jeder Himmelsrichtung Sound abgespielt werden kann. Der fünfte Lautsprecher wurde in einem Schrank verbaut, aus dem Luise am Ende entweichen soll. Der Subwoofer wurde unsichtbar am Boden platziert.

Durch das Surround-System war es mir möglich, Luise in allen Richtungen durch das Zelt zu bewegen und zum richtigen Zeitpunkt ihr Entweichen aus dem Schrank über den dort verbauten Lautsprecher (Center) darzustellen.

Technische Zeichnung Haunted 5.001.jpeg

Proudly made by Sascha Rössler

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